La gamificación es el empleo de mecánicas propias de juegos (y videojuegos) en otros procesos no lúdicos para así lograr de forma más rápida y eficaz los objetivos propuestos. Estos procesos no lúdicos pueden encontrarse desde, en los RRHH de una empresa a un aula lectiva. La palabra gamificación viene del inglés ‘Gamification`. Su uso está cada vez más extendido en las empresas e incluso en los centros de educación.
Algunos ejemplos de gamificación utilizan el sistema básico de jugabilidad, traído recientemente del mundo de los videojuegos y videoconsolas. Este sistema e-learning basado en la jugabilidad rescata la triada PBL basada en Points (Puntos), Badges (medallas o insignias) y Leaderboards (los ranking). La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que nos aportan. ”Aprender divirtiéndose” es una frase que se ha dicho mucho a lo largo de la historia. Analizar cómo lo hacen los videojuegos es básico para poder diseñar estrategias similares en otros ámbitos y conseguir transmitir la información que se desee. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida por los videojuegos es de carácter práctico. Los videojuegos, como base de la Gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico.
El uso de la gamificación en las empresas aumenta la motivación en los usuarios e incrementa la interacción entre los participantes, creado así automatismos que previamente no existían. También permite la medición del proceso, en base a los niveles y puntos otorgados a los participantes y el desarrollo de la autonomía de los participantes. Además, incita a una mayor interacción con dispositivos electrónicos. Para las empresas, gamificar ha supuesto alcanzar un nuevo nivel de competitividad y bienestar entre sus empleados. No es sencilla su aplicación porque todo tiene que estar estudiado al milímetro, al igual que cuando se juega a un buen videojuego.
La gamificación también se instaura en el mundo del marketing empresarial. Un ejemplo sencillo de la gamificación en el mundo del marketing tiene que ver con las compras, por ejemplo de billetes de avión, en los que acumulas puntos tras comprarlos para más tarde poder gastarlos. Fidelizar al usuario a través de estas técnicas es muy simple. Cada vez es más común tener la tarjeta de una gasolinera o de una cadena de cines e ir creando una puntuación en ellas. Esto puede ser decisivo en muchas ocasiones para que el cliente se decida por el servicio de una empresa en concreto y no otro.
La gamificación siempre se ha utilizado en educación, sobre todo en las actividades físicas. Pero el actual contexto social, con una sociedad hiperconectada y niños nativos digitales, hace necesario incluir a las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la estrategia de gamificación en el aula. Las necesidades de la sociedad hacen que los estudiantes deban ser cada vez más competitivos y operar con más tecnologías, esto hace de la gamificación un punto importante de apoyo para los profesores e instituciones educativas. Además, la gamificación permite una adecuación a las necesidades y ritmo de cada alumno. La personalización facilita un aprendizaje más ajustado a la diversidad.
Estos procesos de gamificación están en auge y cada vez más instituciones los están implantando. La gamificación en el aula es uno de los procesos que más éxito están teniendo. Pero es un proceso que cada vez se puede encontrar en más sectores como por ejemplo el de la salud, el deporte, la robótica, etc.