La Realidad Virtual o VR consiste en la inmersión de un usuario en un entorno generado mediante IT o Tecnología Informática. Esta tecnología es muy inmersiva y requiere de casi todos los sentidos del usuario. Una de las grandes novedades de la VR es que es capaz de engañar a los sentidos para que una persona piense que está en un entorno diferente o un mundo aparte. Todo esto está configurado para que la experiencia sea lo más real posible. Con una pantalla montada en la cabeza y auriculares, se experimenta un lugar de imágenes y sonidos generados por ordenador en el que se puede manipular objetos, observar y moverse a escala real utilizando controladores hápticos movidos por un ordenador o incluso una consola.
A priori, puede parecer un dispositivo con poca gama de utilidades, pero en realidad no es así. La VR ya es capaz de ofrecernos muchas posibilidades, como por ejemplo, avances e inmersión en la educación, ver contenidos audiovisuales como conciertos, museos o películas, fines terapéuticos, jugar a videojuegos, entrenamientos especializados como pueden ser entrenamientos militares o recreación de situaciones complicadas en las que poder generar un patrón de actuación para cuerpos como por ejemplo el de bomberos o el de policía. Estas son algunas de las aplicaciones para las que la VR puede funcionar como avance tecnológico.
La VR también se mete de lleno en la salud de la población. En hospitales y universidades se usa para mejorar la capacitación de los médicos, permitiéndoles virtualmente “recorrer” procedimientos quirúrgicos complicados. Planificar estos procedimientos es una de las posibilidades más útiles que proponen las gafas de realidad aumentada. Esta tecnología podría ahorrar dinero a los servicios de salud ayudando a una recuperación más rápida y a descongestionar tanto los hospitales como los centro de recuperación. También, la realidad virtual podría mantener a los pacientes ancianos más móviles y ayudaría a reducir la dependencia de los opioides. Estas aplicaciones están funcionando bien, y cada vez más hospitales se hacen con estos dispositivos.
Por ese motivo, las empresas tecnológicas están explorando aplicaciones más amplias para la realidad virtual: confrontar las fobias, la terapia física y cognitiva, y repetir los escenarios de combate para ayudar a los militares a manejar el trastorno de estrés postraumático.
El mercado de la realidad virtual lleva 6 años en los que le ha dado tiempo a nacer, crecer y expandirse. Todo empezó con el lanzamiento de Oculus Rift, que fue el primer prototipo en 2014. Este prototipo abrió la puerta a un mercado lleno de expectativas y de posibilidades. En principio la VR iba a estar dirigida al entorno de los videojuegos, pero como hemos señalado antes, este tipo de dispositivos son multidisciplinares y en esa dirección se están enfocando las últimas novedades. Se ha pasado de un mercado que era inexistente, a un entorno en el que han aparecido al menos una decena de empresas competidoras. Este sector ya está moviendo miles de millones al año y gigantes como Facebook, Google, Amazon o Sony han puesto sus focos sobre él.
En el año 2014, Facebook compró por 2000M€ la empresa OculusVR, que como ya hemos comentado, fue la pionera en sacar al mercado este tipo de tecnología. La promesa de Facebook al hacer esta compra fue que no solo querían este tipo de tecnología en los videojuegos, si no que querían llevarlo a muchos ámbitos de la vida, incluso crear nuevas experiencias sociales. Hay grandes compañías intentado hacerse con el liderazgo de ese sector. Muchos de los gigantes tecnológicos mundiales han creado su dispositivo de VR o están en el proceso, entre ellos tenemos al ya mencionado Oculus Rift además de HTC Vive, PlayStation VR, Microsoft HoloLens, Google Cardboard dispositivos ya a la venta y con los que se sigue testeando usos y aplicaciones.
El recorrido de la Realidad Virtual acaba de comenzar. Hay mucho interés generado y muchas expectativas puestas alrededor de esta tecnología. La VR ha llegado para quedarse y cambiará las reglas del juego en muchas de sus aplicaciones.